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《火焰纹章engage》评测 从下棋到角色养成的游戏

来源:互联网/编辑:成仙预备会/时间:2023-11-28

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火焰纹章engage这款游戏在战斗与培养系统上展开了庞大且经过打磨的创新。配合全面提升的关卡难度,游戏的战斗过程酣畅淋漓。不过,本作在叙事上略为孱弱,人物与世界观的塑造空洞,主线剧情也没有超出预料的展开,这对剧情党而言或许不是好消息。

前言:

太多拥有历史的游戏系列,都在发展途中遇到过“船大难掉头”的问题。但“《火焰之纹章》系列”作为从FC时代传承至今三十余年的IP,却总有着胆大心细的创新。

如果说《风花雪月》在剧情叙事上用崭新的社交探索系统给每一位人物赋予灵魂,即使边缘角色也有让人记忆犹新的表演;那么近日发售的《火焰之纹章 Engage》则在战斗与培养系统上展开了庞大且经过打磨的创新。

配合全面提升的关卡难度,游戏的战斗过程酣畅淋漓。不过,本作在叙事上略为孱弱,人物与世界观的塑造空洞,主线剧情也没有超出预料的展开,这对剧情党而言或许不是好消息。

一、强力的「纹章士」

《火焰纹章 Engage》的最大特色,就是团队成员与前代英雄们共同作战。只要佩戴了相应戒指,我方单位就能召唤出前作中的经典人物,也就是所谓的「纹章士」。无论是游戏的主线剧情,还是实际的游玩体验,「纹章士」都起到了非常重要的作用。

剧情方面,《Engage》拥有独立的世界观和主线故事。主角「琉尔」登场时便拥有神龙之力,他可以让寄宿在戒指中的「纹章士」现形。随着越来越多的「纹章士」登场,「琉尔」也会重新认识自己的力量。

在推进剧情的过程中,「纹章士」们常常扮演朋友和指引者的角色,尤其是「初始纹章士 马尔斯」与「觉醒纹章士 露琪娜」。这两位英雄对「琉尔」的成长起到了很大影响。

但其他「纹章士」没能给我留下深刻的印象。虽说我之前玩过一些《火焰纹章》游戏,也知道「赛莉卡」「艾克」等人的传奇,但他们在《火焰纹章 Engage》中并没有多少镜头,对剧情的推动作用也不如「马尔斯」来得明显。

二、化作穿过草原的一阵疾风

从战斗、养成、到剧情,《火纹Engage》的一切都围绕着新玩法“结合”而展开。在这个世界中,使用纹章士戒指可以召唤异界英雄的灵体前来助战,而如果使用者与英雄融合成为一体,就可以发挥出更强大的力量。

不过,强大的力量往往伴随着代价。这种融合形态在战斗中,只能维持3、4个回合左右,时间一过就会变回原状,而你只能通过作战、闪避、拾取地图上的“纹章气”,来填满这名角色的羁绊槽,才能再度发动一次“结合”。

还好当使用者与纹章士通过并肩作战,有了更高的羁绊等级之后,就可以发挥出更多的被动技能。从而让自身的基础数值获得巨大提升,就算不进行结合也能在强度上远超一般人。

就像《风花雪月》中的骑士团一样,这些纹章士戒指,也相当于每名角色都可以装备的饰品。不过,由于戒指数量有限,你很难让出战的同伴们人手搭配一个纹章士,只能给他们装备上一些劣化版的牵绊戒指。

要想获得这些牵绊戒指,你就得去每位纹章士主角的卡池里进行一场手游似的十连抽卡,产出的将会是那部作品其他配角们的戒指,其等级也会从最低的C到最高的S当中随机产生。高级戒指能提供更多的属性加成,有些戒指还会另外附带强力技能。

本作包括使用杀敌获取SP学习技能的机制、以及许多羁绊技能的效果,都带着一股浓烈的《火纹:英雄》风格。这款火纹手游在运营了6年之久后,单论技能丰富度和效果的设计上,在火纹整个系列中都可谓无出其右,而放在《火纹Engage》中,也能为系统增加足够的深度。

三、全面进化的战斗系统

众所周知,“《火焰之纹章》系列”的武器克制系统是一大战斗特色,但“SRPG的一切难度,最终归于人物练度”,在豪华的等级压制面前,所谓的枪剑斧克制只是过眼云烟,不过是一丢丢血量的得失罢了。

然而,“打破”系统的加入,使再嚣张的凹点练级狂魔,都得好好注意战局中的敌人配置——当攻击方主动命中被克制武器时,将能造成缴械,使对方不仅在本次对战没法反击,甚至下一场战斗也无法捡起武器。

这个系统是完全双向的,一方面玩家可以凭此减少损耗,甚至给低等级角色无风险地喂经验;另一方面敌人也会扬长避短,时不时就向某位玩家角色集火。在没有适应这个系统前,我的困难难度一周目重开、回溯次数比前作的极难还多出几倍。

除了职业、规则的改动,作为本作创新核心的“纹章士”系统更是将游戏的战斗体验提升了数个档次。通过相应戒指与角色“结合”的纹章士可以为角色提供大量的加成

除了如移动距离、面板属性等被动外,还有可以无视人物职业使用的“结合武器”——即使是柔弱的魔法师,也可以和艾黛尔贾特皇帝结合,掏出出她威力惊人的巨斧。

尽管游戏前期职业和武器上选择还不多,但戒指的配备已经却已经可以开发各种特殊打法。如前期可得的一枚有着“传送末世烈焰”技能的戒指。

玩家可将其传统地交给魔法角色,也可以抛弃一些魔法伤害,把前期核弹级的重骑士丢到敌人后方;提供二次移动和增加移动距离的戒指,既可以给骑士、飞马加强长板,也可以把站桩的弓箭手玩成放一箭挪一次窝的游侠。

四、与个性鲜明的同伴一起旅行

与主人公休戚与共的同伴人数,仅目前公开的就有三十多名。这些同伴的身份、性格、出身、年龄、擅长的战斗风格等千差万别,与他们的共斗和交流充满了乐趣。就《FE》系列的要素而言,笔者个人最喜欢的就是与同伴之间的互动部分。

漂浮于空的岛屿「索拉涅尔」是主人公千年沉睡之处,自冒险开始后便成为了主人公与同伴的活动据点。索拉涅尔设有各类设施,如:举行多样活动(迷你游戏)的场所、与同伴一起用餐的餐厅、各类商店等。

本作除了帅气王子和容姿端丽的美女这类正统派角色以外,也有自带一些小怪癖的角色为你的冒险之旅增添色彩。角色可以通过战斗等方式积累经验值,当等级提升时,他们的基础能力会随机增长。等级提升至特定等级并满足条件后,就能「转职」成其他兵种或高阶兵种。

本作中有丰富的兵种可供选择,其中还有角色专用的兵种,会让玩家选择起来犹豫不决。此外,角色还能继承纹章士的特技,因此即便是同一角色,也会因玩家的玩法不同而展现出截然不同的外貌。

五、战斗设计便于更多玩家轻松上手

《火焰纹章》系列曾经给笔者留下了「硬核、难玩」的印象,不过实际游玩《FE 风花雪月》时,发现游戏有多种难度和模式可选,非常容易上手,开坑多周目也毫无压力。

本作同样也有「普通」「困难」「超难」三种难度,以及「轻松」(倒下的同伴将在下个章节回归)和「经典」(永远失去倒下的同伴)两种模式可供玩家选择。大家可根据自身的游戏风格自由选择。

稍微推进一点剧情后,就能解锁「龙之时水晶」系统。这项功能非常便利,可以回溯到出击后的某个时间点。同伴因敌人一击必杀而倒下时自不必说,手滑移动到错误位置时也可以使用。

本作取消了前作中「武器耐久值」的设定,可尽情使用,无需修理。而另一方面,「魔杖」却成了消耗型道具,由于存在耐久值设定,所以本作中无法无限利用「回复」指令赚取经验值。

六、剧情糙了点

与系列前作一样,《火焰纹章 Engage》讲述了一个正邪势力对抗的故事。身为万人敬仰的神龙,主人公「琉尔」将会结识世界各地的伙伴,借助「纹章士」的力量讨伐邪龙。

我现在已经打通了游戏的主线剧情。平心而论,《火焰纹章 Engage》的剧本没有太大的毛病。编剧基本把握住了叙事节奏,该铺垫的时候铺垫,该高潮的时候高潮。各项设定也是融洽的,没出现自相矛盾之处。

但这不是说本作的故事有多精彩。回味之时,我发觉《火焰纹章 Engage》的叙事风格还是保守了些,套路化的问题也比较严重。其实为《火焰纹章 Engage》编写剧本,绝不是一件容易的事。

本作的编剧选择了一种“退而求其次”的思路。具体而言,就是以主角「琉尔」为中心展开剧情,让同伴间的情谊和「纹章士」的牵绊都通过「琉尔」的言行呈现出来。这样一来,编剧巧妙回避了前代英雄们的繁杂背景,又能讲出一个有头有尾的新故事。

七、超级加倍的人物培养

纹章士们可不只是简单的打架替身,人物几乎所有培养要素都围绕着他们进行。以纹章士为核心,游戏甚至衍生出了“抽卡系统”玩家就可以花费通过人物对话、撸神兽、战场联机捡拾等途径获得的“牵绊碎片”来合成“牵绊戒指”。

这些戒指来自于纹章士自己故事中的各位队友,分作C、B、A、S的等级,虽然没有“结合”功能,但可以给佩戴者提供各种属性加成。和纹章士的主动技能一样,这些戒指加成的数值也是贴合各自所对应人物的特点的。

此外,人物转职也与和纹章士的牵绊等级有所挂钩,在达到一定牵绊等级后,纹章士便会给角色提供对应职业的转职许可。不难看出,虽然本作精简了部分前作的培养系统,但“纹章士”的加入使角色成长维度不减反增,这还仅是战前培养上的变化。再搭配战场上“结合”前后判若两人的攻击方式带来的多种流派和套路变化,游戏的可能性因此大大扩展。

八、总结

尽管《火焰纹章 Engage》存在一点小缺憾,但丰富的游戏性已经证明了这部作品的价值。我在游玩体验时,时常察觉到自己眉头紧绷,手心冒汗。这正是我全身心投入对局的状态。毫无疑问,《火纹纹章 Engage》可以做到更好,但现在的它已经值得大家好好尝试了。

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